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动漫中的游戏表象与双环境化的想象力-郑州网站建设

梦之网科技2019-10-05文章动态

电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。

澎湃新闻()“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。

这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。

动漫中的游戏表象与双环境化的想象力-郑州网站建设

日本动漫《记录的地平线》

前言

游戏无疑已经深入现代文化生活的所有角落,成为了当今最普遍的媒介之一。游戏机、电脑、手机,所有这些生活必备设备中都可以看到游戏的影子,从这个意义上说,几乎所有人都成为了“玩家”。同时,游戏的无所不在已经使其成为了一种“环境”。

作为一种“环境”的游戏对于人们来说到底是何种存在,它对我们的想象力有着什么样的影响,它是否有着滋养各种思想的可能性。而为了深入探讨这些问题,我们有必要从不同的角度,通过不同的方法去多方面的思考游戏。

对于游戏机制本身的分析,以及对其内部的作用形态的分析无疑是当今最主流也是很有效的方法之一。但是在探讨游戏更广泛的社会意义及文化意义的时候,我们有必要同时尝试其他的方法。

在游戏大国日本的亚文化产物,尤其是从1990年代开始人气不断上涨的动漫等“二次元文化”中,会频繁地出现游戏的“表象 representation”。所谓“表象”,不仅仅是在表面上采用游戏的形式或借用游戏的相关元素,而是将游戏和游戏中的各种设定作为想象和思考的框架来建构作品内容和世界观。换句话说,游戏成为了一种思考、想象以及理解世界的框架的同时,也是对游戏和现实的关系本身的反思。实际上,不仅仅是日本,就连欧美,甚至中国的各种文化产物中也出现了大量的游戏的表象,对于很多人来说,《头号玩家》的流行可能还记忆犹新。

这种作品的大量出现和巨大的人气,说明游戏所带来的想象力已经扩散到其他媒介(media-mix),同时也体现了游戏作为一种普遍性的媒介所带来的巨大影响。因此我们可以通过对这些作品的分析,看出对于人们来说游戏到底是什么,对游戏有着什么样的期待与寄托,作为一种想象力的框架,游戏如何反映并扩张着我们的现实认知,而其背后的文化环境中到底发生了什么样的结构变化。

一、“现实与虚构”对立的解构——《记录的地平线》的“思想实验”

为了思考这些问题,笔者将以日本动漫《记录的地平线》这一颇具代表性的作品为中心,通过对作品中的游戏表象的分析,来弄清游戏所带来的新的想象力结构和由此生成的思想形态。简单地说,对于《记录的地平线》来说,游戏不仅仅是一种娱乐,而是一种规定玩家的人生观、自我观、社会观的“世界”,也因此有着作为另一种“现实”的强度,而以动漫的形式来描写和模拟这种“世界”,可以说是对游戏经验的一种深入的反思和挖掘,或者更准确地说,一种反思性的“思想实验”。

文章关键词
游戏
动漫
记录的地平线
游戏世界