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电脑游戏作为“创造体验的装置”-郑州网站建设

梦之网科技2019-09-28文章动态

电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。

澎湃新闻()“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。

这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。

电脑游戏作为“创造体验的装置”-郑州网站建设

即将发售的《三国志14》海报

电脑游戏中的“创造体验”

人为什么要玩游戏呢——当然,对于这个问题,不同的玩家有不同的回答。拿社交游戏来说,就有仅仅是想“放松心情”或者“打发时间”而玩游戏的玩家。拿模拟经营类游戏来说,有些玩家是为了能近似地体验自己充满兴趣的世界而玩游戏的。或者拿电竞游戏来说,人们玩游戏是为了向他人炫示自己更高的排位。而烧脑系(脳トレ系)游戏的玩家则认为玩游戏会对学习有所帮助。也就是说,根据游戏种类和特性的不同,人们玩游戏的动机和目的也会有所相异。

可以说游戏这种东西本来就是独特而“难以言喻”的媒介。即使RPG角色扮演游戏、格斗类游戏、音乐类游戏、小说游戏、模拟经营游戏,等等都是电脑游戏的亚类,但也未必就能说它们之间有共通的规则与文法。相对来说,如果是漫画这种媒介,无论是少女漫画还是搞笑漫画,都有“分格”或者“对话框”这类要素。换言之,即便漫画类型不同,表现手法都会有漫画这种媒介特有的文法要素作为支撑。回到游戏,如果要问《模拟城市》、《荒野行动》以及《俄罗斯方块》三者之间有什么共通的文法要素,想必找出答案会是一件相当困难的事情。此外,玩游戏的时候,不同的游戏类型、不同的游戏作品对于规则的理解和手柄操作都存在差异。因此,玩家只能反复练习,提高熟练程度。综上考虑,我们把“游戏”定位为这样一种媒介,即无论是文法结构还是操作方法,都很难把所有游戏作品一概而论的媒介。

即使如此,如果要搜寻一个贯彻一切游戏作品的共通之处,那就是任何游戏都可以“创造体验”。比如说《模拟城市》这个游戏,创造出作为一个从事城市开发的市长的体验。《荒野行动》通过让玩家在无人岛里战斗创造出荒野求生的体验。而《俄罗斯方块》创造出的体验是一边调整落下的方块(俄罗斯方块)方向,一边填补空缺。每一款游戏都给予了玩家一般人日常生活中不太会出现的体验,但是对于玩家来说,正因为游戏担当了“创造体验的装置”的角色,它才会成为社会欲望的对象。

《三国志》中的模拟体验

所谓“创造体验的装置”——特别是在模拟游戏的领域里——就是我们可以在游戏里近似地体验扮演其他的角色。比如上文提到的《虚拟城市》就是模拟经营游戏的典型作品。此外,比如在《微软模拟飞行》和《电车GO!》这类职业体验游戏里,玩家可以模拟成为电车司机或者飞行员。或者说在《信长的野望》和《三国志》等历史类模拟游戏所再现的——日本战国时代和中国三国时代——历史舞台里,可以体验历史人物的英雄人生。

文章关键词
游戏
日本
三国志
模拟经营
俄罗斯方块
三国志13